Scratch для юных программистов [Денис Голиков] (pdf) читать постранично, страница - 22

Книга в формате pdf! Изображения и текст могут не отображаться!


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]

из
списка Столицы — это «Берлин», а элемент 3 — это «Пекин».
Для того чтобы лучше понять, как работать со списками,
создайте знакомую вам викторину о столицах новым способом. Начните с нового проекта.

Сначала создайте список Столицы:
в блоке Данные нажмите кнопку
Создать список и введите имя
списка.

183

Затем создайте список Страны.
Создайте переменную НомерВопроса.
А теперь соберите программу.

В начале работы программы мы создаём два пустых списка Столицы и Страны и заполняем их названиями столиц и
стран.
Важно!
Порядковый номер страны должен
обязательно соответствовать номеру столицы!

184

Переменная НомерВопроса будет изменяться в цикле от 1
до последнего вопроса. В цикле будет задаваться вопрос, содержащий название очередной страны из списка, и если ответ совпадёт с названием столицы из соответствующего списка, то переменная Очки будет увеличена на 1. После этого
НомерВопроса увеличится на 1, и при очередном проходе цикла будет задан вопрос о следующей стране. Так будет продолжаться до тех пор, пока НомерВопроса не станет больше количества стран в списке. Выполнение цикла завершится, и Кот
скажет, сколько очков вы набрали.
Обратите внимание!
Цикл не изменится при увеличении количества
стран в списке, изменится лишь число в
условии цикла, с которым сравнивается
переменная НомерВопроса! Только представьте,
какого размера был бы скрипт, если бы мы не
использовали списки и добавили 100 вопросов!
Сохраните проект.

19.5. Задания
1. Усовершенствуйте программу: списки не должны показываться на экране.
2. Добавьте ваши вопросы в викторину со списками.
3. Сделайте по два вопроса для каждой страны: про столицу и про континент, на котором находится страна.
4. Составьте по три вопроса на каждый объект вашей викторины.

185

СЕКРЕТЫ И СОВЕТЫ
Всё ли вы запомнили? Всеми ли секретами готовы воспользоваться в будущих проектах? Если вдруг что-то забыли — не беда. Вы
можете открыть книгу на нужной странице и вспомнить...
Как вернуть исчезнувший спрайт на сцену?
Как вернуть спрайт в центр сцены?
Как удалить персонаж со сцены?
Как изменить размер персонажа?
Как сменить персонажу костюм?
Как изменить имя персонажа?
Как узнать текущие координаты персонажа на сцене?
Как добавить всплывающую подсказку?
Как прослушать звук?
Как укоротить звук?
Как перевернуть звук?
Как записать звук?
Как дублировать скрипт?
Как выровнять скрипты?
Как сбросить эффекты?
Как узнать координаты кончика курсора мыши?
Как очистить сцену?
Как рисовать ровные линии?
Как нарисовать белый спрайт?
Как стереть нарисованное?
Как передать сообщение?
Что делать, если программа «тормозит»?

186

Стр. 27–28
Стр. 103
Стр. 30
Стр. 35
Стр. 43
Стр. 155
Стр. 102
Стр. 142
Стр. 19
Стр. 49
Стр. 47
Стр. 48
Стр. 32
Стр. 86
Стр. 37
Стр. 102
Стр. 56
Стр. 109
Стр. 172
Стр. 59
Стр. 139
Стр. 178

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Итак, дорогие друзья, вы познакомились со Scratch и научились
программировать простые игры и мультфильмы. Это большое достижение! Однако в этой книге описаны не все возможности программы. Не рассказано о создании собственных блоков, мелодий
из нот, о работе с видео и о многих математических операторах.
Но, как говорится, дорогу осилит идущий. Постарайтесь разобраться с этими темами самостоятельно, используя библиотеку
знаний о Scratch (Scratch Wiki), расположенную по адресу https://
wiki.scratch.mit.edu. Вопросы можете задавать на русскоязычном
форуме о программировании на Scratch, расположенном по адресу
https://scratch.mit.edu/discuss/27/. Также можете задавать вопросы автору по электронной почте scratch.book@ya.ru.

Удачи! И до новых встреч!

187

СОДЕРЖАНИЕ
Введение для взрослых
Глава 1.

3
11

Знакомство со Scratch

Глава 2.
Усложнение первого проекта

Глава 3.

23
36

Знакомство с эффектами

Глава 4.
Знакомство с отрицательными числами

Глава 5.

45
53

Знакомство с пером

Глава 6.

61

Циклы

Глава 7.

74

Условный блок

Глава 8.
Мультфильм «Акула и Рыбка»

Глава 9.
Что такое координаты Х и Y

Глава 10.
Мультфильм «Пико и Привидение»

188

81
92
101

Глава 11.

108

Игра «Лабиринт»

Глава 12.
Мультфильм «Кот и Летучая мышь»

Глава 13.

114
124

Игра «Пройди сквозь кактусы»

Глава 14.

133

Игра «Ведьма и Волшебник»

Глава 15.

144

Кот-математик

Глава 16.

154

Игра «Вертолёт»

Глава 17.

162

Полёт с ускорением «Флэппи Бёрд»

Глава 18.

171

Игра «Защита базы»

Глава 19.
Викторина

179

Секреты и советы

186

Заключение

187

189