Технический обзор SEGA GENESIS [Автор неизвестен] (doc) читать постранично

Книга в формате doc! Изображения и текст могут не отображаться!


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]

Версия перевода – 1.5b



Технический обзор SEGA GENESIS





КОНФИДЕНЦИАЛЬНО


СОБСТВЕННОСТЬ SEGA










Отредактировано Nemesis – исправлены испорченные картинки


Переведено на русский и дополнено - HardWareMan
GENESIS:

68000 @8 MHz
• центральный процессор
• 1 Мбайт (8 Мбит) ROM (реально выделено 8 Мбайт, используется 4 Мбайта)
• 64 Кбайт RAM

VDP (Видеоконтроллер)
• специализированный видеоконтроллер
- управляет игровыми плоскостями и спрайтами
- поддерживает DMA
- прерывания по Кадрам и Строкам
• 64 Кбайта выделенной памяти (Видеобуфер)
• 64 ячейки на 9-бит CRAM (RAM цвета)

Z80 @4 MHz
• управляет PSG (программируемый генератор звука) и чипом FM синтезатора.
• 8 Кбайт собственной статической памяти (реально можно увеличить до 16 Кбайт заменой чипа)

Видео:

• Примечание: игровые плоскости и спрайты основаны на символах (тайлах)

• Область отображения информации

- 40 символов в ширину и 28 символов в высоту
• каждый символ 8 x 8 точек
• разрешение экрана = 320 x 224 точки

- 3 Плана
• 2 прокручиваемых плоскости
• 1 план спрайтов
• настраиваемые приоритеты отображения между планами

- Игровые плоскости:
• 6 разных размеров
• 1 плоскость может иметь «фиксированное» окно
• карта плоскости
- каждый символьная позиция занимает 2 байта, где хранится:
• номер символа в знакогенераторе (10 бит); указывает на символ в таблице символов
• зеркало по горизонтали
• зеркало по вертикали
• палитра цвета (2 бита); индекс в памяти цвета (CRAM)
• приоритет
• прокрутка:
- шаг прокрутки в 1 точку
- горизонтальная:
• плоскость целиком
• каждую строку символов
• каждую строку точек
- вертикальная:
• плоскость целиком
• столбик в 2 символа

- Спрайты:
• от 1 x 1 символа до 4 x 4 символов
• можно определять до 80 спрайтов
• показывать до 20 спрайтов на строку точек
• приоритеты спрайтов

- Характеристики символа (тайла)
• цвет в 4 бита на точку; указатель на регистр цвета
• 4 байта на строку из 1 точки
• 32 на прорисовка всего символа
• общий знакогенератор для плоскости и спрайтов!

Цвет:

- Используется CRAM (часть VDP)
• 64 ячейки в 9-бит
- 64 цвета из 512 возможных
• 3 бита на Красный
• 3 бита на Зеленый
• 3 бита на Синий
• 4 палитры в 16 цветов
- “0”-ой цвет (каждой палитры) всегда прозрачный

Разное:

- DMA (прямой доступ к памяти)
• использует Шины пока 68К занят выполнением команды
• может переслать 205 байт за 1 строку (телевизионную) во время VBLANK (кадровое гашение)
- за время VBLANK (кадровое гашение) проходит 36 строк
- DMA может переслать 7380 байт за весь VBLANK

- прерывания по кадрам и строкам

Звук:

- Z80 управляет:
• PSG (чип TI 76489)
• чип FM (Yamaha YM 2612)
- 6-канальный, стерео
• Z80 может использовать ROM картриджа
• 8 Кбайт RAM

Железо:

- 2 пульта управления
• джойстики
• 3/6 кнопок
• кнопки направления, кнопки “A”, “B”, “C” и “Start” для 3-х кнопочного
• кнопки направления, кнопки “A”, “B”, “C” ,“Start”, “X”, “Y”, “Z” и “Mode” для 6-х кнопочного
- 1 внешний порт (такой же как и порт джойстика, в MD2 и поздних выпусках MD1 убран)
- 2 видеовыхода: ВЧ (PAL) и RGB (только в MD1. В MD2 RGB и ПЦТС (PAL). ВЧ формируется отдельно)
- разъем для стереонаушников (только в MD1)
- управление громкостью для наушников (только в MD1)

******* СОДЕРЖАНИЕ *******

1. КАРТА ПАМЯТИ -


§ 1 16-ти битный режим MEGA DRIVE -

_ Карта памяти 68000 -
_ Карта памяти Z80 -
_ Доступ 68000 к памяти Z80 -
_ Область I/O (портов ввода/вывода) -
_ Область управления -
_ Область VDP (видеоконтроллера) -

2. VDP 315-5313 (TA-06) -
(видеоконтроллер)

_ Терминология -

§ 1 Спецификация экрана -

§ 2 Структура VDP -
_ CTRL (управление) -
_ VRAM (видеобуфер) -
_ CRAM (память цвета) -
_ VSRAM (память прокрутки по вертикали) -
_ DMA (контроллер прямого доступа к памяти) -

§ 3 Прерывания -
_ Прерывание по кадрам -
_ Прерывание по строкам -
_ Прерывание от внешних портов -

§ 4 Интерфейс VDP -
_ $C00000 (Канал данных) -
_ $C00004 (Канал управления) -
_ $C00008 (Счетчик X/Y) -

§ 5 Внутренние регистры VDP -
Регистр №0 - Регистр №3 -
Регистр №4 - Регистр №10 -
Регистр №11 - Регистр №14 -
Регистр №15 - Регистр №18 -
Регистр №19 - Регистр №23 -

§ 6 Доступ к памяти VDP -
_ Установки адресации -
_ Доступ к VRAM (видеобуфер) -
_ Доступ к CRAM (память цвета) -
_ Доступ к VSRAM (память прокрутки) -
_ Временные интервалы доступа -
_ Счетчик X/Y -

§ 7 DMA -
_ Из памяти в видеобуфер -
_ Заполнение видеобуфера -
_ Копирование видеобуфера -
_ Возможности DMA -

§ 8 Прокрутка -